Mi proyecto y yo: Elena Flores y la revista GameReport

Elena Flores es graduada en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, y a sus 25 años ocupa el cargo de Professional Project Manager en Sngular.

Precisamente es su pasión por los videojuegos lo que la llevó a trabajar en la revista independiente GameReport, que cumplirá 3 años en abril.

Sus principios difieren mucho de otras revistas especializadas en videojuegos. GameReport se proclama como revista independiente que entiende los videojuegos en su vertiente más cultural. Como cimientos de su fundación cuenta con diversidad de pensamiento, espíritu crítico, atemporalidad, experiencia personal, además de gusto por la buena redacción en sus artículos.

Actualmente Elena forma parte activa del equipo encargado de las diferentes ediciones. La revista llevaba 10 números para su incorporación, y desde entonces ha contribuido en 5 más de sus quince ediciones.

Complementas tu trabajo en Sngular con tu colaboración en esta revista, ¿Qué es lo que más te apasiona de trabajar en ella?

Lo mejor de poder escribir en GameReport es compartir espacio y experiencias con todos los compañeros de la revista. Escribir sobre videojuegos me ayuda a disfrutar las horas que paso jugando de otra forma, además de permitirme analizar los títulos desde otra perspectiva que también es muy útil a la hora de afrontar el diseño y desarrollo.

Dentro de la redacción de GameReport tenemos un ambiente de retroalimentación permanente, tanto de cara a la elaboración de la revista como respecto a nuestras experiencias como jugadores, lo cual me ha permitido mejorar a la hora de escribir, y se podría decir que también a la hora de jugar.

¿Cuándo comenzaste tu andadura en GameReport? ¿Qué fue lo que te empujó a unirte a ésta y no a otra?

La verdad es que no recuerdo exactamente cómo supe de la existencia de GameReport, pero dado que por aquel entonces hacía viajes largos en autobús con bastante frecuencia, resultaron ser el compañero ideal para tantas horas libres. Me encantó el enfoque y el diseño de la revista desde el primer número, y siempre pensé que me encantaría escribir en ella.

Por aquella época yo colaboraba en otro medio, también independiente, pero más enfocado al periodismo estándar: noticias, análisis, eventos Me gustaba escribir sobre videojuegos en este estilo, pero cada vez tenía una mayor necesidad de hacerlo desde otro punto de vista algo más "maduro". Tras darle una pensada, escribí un texto más reflexivo, en la línea de la revista, y se lo envié a la redacción diciéndoles que me encantaría poder colaborar con ellos. Les gustó y me invitaron a formar parte del grupo.

¿Qué diferencia a esta revista de videojuegos de otras?

Creo que los pilares que definimos describen a la perfección cómo es GameReport, pero si tuviese que destacar una de sus características, sería la atemporalidad. La manera que tenemos de distribuir nuestro contenido y enfocar los textos hace que tú puedas coger la revista un mes después de su lanzamiento, o un año, o tres años y no te dé la sensación de que se ha quedado obsoleta. Todo el proceso de documentación de detrás de cada texto, la manera de redactar y las cosas que contamos hacen que esto sea posible.

El diseño y la maquetación también requieren una mención especial, ya que creo que es una de las cosas que resultan más atractivas para cualquier persona que nos conoce. Además de servir como elemento diferenciador, cabe destacar que todo es obra de una sola persona: Ezequiel Sona, un auténtico crack.

Desde la Magnavox Oddisey creada por el padre de los videojuegos, Ralph Baer, ha llovido bastante. Con tu visión personal como diseñadora de videojuegos, ¿cuáles son las últimas tendencias en lo que a videojuegos se refiere? ¿Y las que más te gustan?

Creo que ahora mismo nos encontramos en una época interesante del sector. Mucha gente habla de otro "crack del videojuego" inminente debido principalmente a la enorme saturación del mercado. También se habla de crisis creativa, pero creo que el problema reside en que los títulos verdaderamente innovadores quedan enterrados entre decenas y decenas de otros lanzamientos fastfood, lo que causa la sensación de que cada vez se imagina menos y se recicla más. Parece que las últimas tendencias van a la explotación técnica pura y dura, sobre todo si tenemos en cuenta el tema de la Realidad Virtual, que de triunfar - aún está la cosa intentando despegar- va a demandar cada vez más potencia bruta.

Aunque suene a respuesta típica, me gusta todo. No me cierro a ningún género ni propuesta, y mis preferencias dependen del día, simplemente. Algunas veces me apetece investigar títulos de corte más independiente y transgresor, como podría ser "Her Story" y otros días me levanto y paso varias horas jugando al último lanzamiento triple A. Tenemos la suerte de contar también con todo el catálogo de las máquinas anteriores, por lo que ahora mismo hay propuestas para todos los gustos.

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