Criterios para crear experiencia de usuario en VR

“Usabilidad (del inglés, usability —facilidad de uso—): facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto”.

Es digno de lapidación empezar un artículo citando la wikipedia, pero me temo que no queda más remedio cuando se maneja un término que no se ha acuñado —aún— en el diccionario de la Real Academia Española. Se pueden leer decenas de definiciones sobre el término usabilidad; de hecho, probablemente cambien dependiendo del ámbito en el que se maneje la palabra. La que aparece en ‘No me hagas pensar’, de Steve Krug —una de mis favoritas— dice lo siguiente:

Cuando hablamos de usabilidad, nos referimos a que una persona de habilidad y experiencia media puede imaginarse cómo usar una cosa para realizar algo sin que sea más difícil de lo que se merece”.

En Sngular nos centramos en UX para sistemas web y móvil, pero hasta ahora, mi lidia con el usuario se había centrado en el terreno de los videojuegos. No en las interfaces específicamente, sino en el game design; a fin de cuentas, el diseñador es el que tiene que conseguir que el jugador averigüe cuál es el proceso para llegar a un fin con las herramientas de las que dispone. Esto conlleva una dificultad añadida, ya que las interacciones no se producen en webs o apps, sino en mundos, con todos los comportamientos e ideas preconcebidas que muchas veces dificultan que esa experiencia de usuario sea óptima (podéis leer más sobre el tema en este artículo). Al final, nuestro usuario acaba utilizando las herramientas que le damos y haciendo cosas coherentes con ellas, pero no de la manera en la que a nosotros nos gustaría. Por lo tanto, mi definición de usabilidad, sería algo así como:

“Usabilidad es conseguir que alguien, sin complicarse, haga con tu producto lo que tú quieras que haga”

"Enchufar, calentar y listo"

 

¿Qué es más difícil, enseñar a alguien a que aprenda a usar de la forma más simple e intuitiva algo desconocido o conseguir que supere sus manías y rutinas preestablecidas para conseguir llevarle donde nosotros queremos? La respuesta es más sencilla de lo que parece: las dos. Y por llevarme las cosas un poco hacia mi terreno, me parece un ejercicio interesante intentar trasladar todo lo aplicable de la UX orientada a web y apps hacia un campo que ahora mismo cumple esas dos premisas: la realidad virtual, una nueva tecnología de recreación de mundos que plantea muchos retos a nivel de interfaces e interacciones.

 

KISS. Siempre.

Una página web debe ser evidente, clara y fácil de entender”. ¡Qué obviedad! Como todo debería ser en esta vida, ¿verdad? No nos quedemos en la superficie de la frase: muchas veces, en cualquier proceso que involucre una fase de diseño, nos recreamos demasiado en el continente y perdemos de vista el contenido. Imaginad lo jugoso que es llenarlo todo de cosas cuando hablamos de una tecnología que va de la mano con el efecto wow y que debido a su juventud, invita a querer explorar todos los caminos posibles para ver qué se puede hacer con ella. Sí, todos. A la vez. Ya sabéis: “¡Ponle más diseño a eso!”.

"Graphic Design is my passion."

 

Podemos conseguir que los usuarios tengan decenas de cosas que hacer y flipen, pero si hemos planteado una narrativa que seguir o un objetivo que cumplir, al final solo conseguiremos confundirles. Metodología KISS. Siempre.

 

¿Cómo usamos realmente las cosas?

Tras superar nuestro flechazo con la realidad virtual y dejar atrás la fase platónica —o a la hora de lidiar contra esa persona con cara de vinagre que mira el casco que le tendemos como si fuese el de una silla eléctrica— llega la hora de interactuar de verdad con la tecnología. A la hora de enfrentarnos a una web, está comprobado que no leemos como si de un libro se tratase, sino que la escaneamos: porque no nos interesa todo lo que aparece, porque tenemos prisa y porque ya nos hemos vuelto expertos en hacerlo. ¿Aplica esto a la realidad virtual? Probablemente, en mayor medida que a las webs y las apps. Si optimizamos procesos para batallar con cosas extrañas, imaginad lo curtidos que estamos en abrirnos paso en el mundo real (o en cualquier reproducción fiel o imaginaria del mismo). Fantástico, ¿verdad?

No.

"A veces las cosas serían más fáciles si nada más entrar a un sitio, nos diesen una espada."

 

Cuanto más aprehendido tenemos un proceso, más extraño nos resulta no llevarlo a cabo, por lo que poner a nuestros usuarios a lidiar con mecánicas demasiado disruptivas puede desembocar en la más absoluta frustración: si estamos vendiendo realidad —virtual, pero a fin de cuentas realidad— cuanto más real sea lo que ofrecemos, en términos de interacción, mejor. ¿La ventaja? Lo dicho: probablemente, nuestros usuarios vengan con gran parte del trabajo hecho de casa. El proceso de aprendizaje será mucho más fácil (quizá incluso inexistente).

Este hecho choca con una de las premisas habituales en el diseño de productos digitales: por lo general, a la gente no le importa cómo funcionen las cosas, sino que les basta con que sirvan. En la realidad virtual, por muy optimizadas que estén las herramientas que le brindamos al usuario, si su funcionamiento es radicalmente diferente al del mundo real, chirriarán. El ejemplo más sencillo es el sistema de teletransporte que se implementa en la mayoría de ocasiones para evitar el motion sickness: a pesar de ser la solución óptima en cuanto a experiencia se refiere, la gente siempre preferirá poder desplazarse andando. Es lo que te pide el cuerpo.

"Kat Walk es uno de los proyectos para solventar el problema del desplazamiento en VR."

 

Aún así, adivinar siempre es divertido, por lo que no pasa nada si no está todo absolutamente bien atado: encontrar el punto de equilibrio perfecto entre la sorpresa y el confort es garantía de éxito. ¿Y eso cómo se consigue? Si hubiese una respuesta universal a esa pregunta, probablemente el libro que la contuviese sería el más vendido en Amazon. Su autor sería tremendamente rico. Y nosotros no estaríamos aquí divagando :)

 

Cartelería y neones

Es imprescindible formatear los textos y controlar los contenidos para que un usuario entienda una página web. En el caso de la realidad virtual no hablamos de rótulos; de hecho, navegar por una interfaz de estructura web dentro de una aplicación de VR resulta bastante incómodo debido a la ausencia de teclado y ratón. Nuestros encabezados, imágenes y secciones serán los elementos tridimensionales que tenga el usuario a la vista, y ahí sí que podemos aplicar las premisas básicas de la navegación web: usar la convenciones, crear jerarquías visuales, definir los elementos interactivos y controlar el ruido.

"Al ver esta imagen suenan en mi cabeza un montón de carracas, bocinas y sirenas de esas de los coches de choque de las ferias..."

 

Si se va a reemplazar una convención, tiene que ser por otra al menos igual de buena y que se entienda igual de bien. Muchas veces nos empeñamos en reinventar la rueda y acabamos obteniendo algo igual habiendo perdido una enorme cantidad de tiempo por el camino. El potencial que presenta la realidad virtual invita a querer darle una vuelta de tuerca a todo, pero ahora mismo la tecnología es limitante en aspectos esenciales y es bastante probable que por querer innovar en cierto aspecto, acabemos dinamitando otro de ellos que resulta fundamental. Por ejemplo: he probado varios juegos centrados en explotar las posibilidades que ofrecen los controles hápticos y que, efectivamente, consiguen cosas increíbles, pero ahora mismo todo el tema de la gestión del desplazamiento se encuentra en las manos del usuario y si le abrumamos con una barbaridad de opciones guays e innovadoras que hacer con éstas y además le pedimos que ande con ellas —bien con teletransporte, bien moviendo un stick— simplemente no va a funcionar.

" ‘London Heist’, de PS4, solventa el tema de los desplazamientos poniendo al jugador en situaciones en las que no necesita controlar ese aspecto del juego: de copiloto en un vehículo, parapetado tras un mueble… Así, los controles se centran exclusivamente en la acción"

 

Cuando alguien interactúa en un entorno de realidad virtual, como norma general, va a querer probarlo todo. Tocarlo todo. Ver si todo lo que hay a su alcance hace algo, qué hace y cómo lo hace. Y si intenta coger algo de una mesa y lanzarlo y puede, pero al ir a coger algo de otra superficie está anclado, se rompe la magia. Se acaba la inmersión. Tendemos a pensar que cuantas más cosas y adornos introduzcamos en nuestro entorno, mayor va a ser la sensación de realidad, pero no tenemos en cuenta que también aumentan drásticamente nuestras posibilidades de liarla. Si vamos a poder interactuar con diversos elementos pero no todos van a ser imprescindibles para alcanzar el fin que buscamos, debemos implementar una jerarquía visual para que el usuario pueda jugar y experimentar, pero que siempre tenga claro qué cosas necesita para seguir avanzando y no se pierda en el ruido. Lo más común es destacar los elementos con un aura brillante, pero podemos, por ejemplo, jugar con la vibración de los controles cuando acerquemos la mano a algo importante. Es en este tipo de cosas donde considero que hay que innovar.

" ‘Oculus: First Contact’ es una demo de introducción a la VR que hace uso de instrucciones visuales esquemáticas y sencillas y resalta los elementos interactivos. "

 

Y los textos… ¿qué hacemos con los textos? Seamos sinceros: ahora mismo rotular cualquier cosa en una aplicación de VR es un auténtico horror. Estamos acostumbrados a interactuar con pantallas de 5 pulgadas y resoluciones full HD y es visualmente traumático dar el salto a un display 1080 lleno de flares metalizados y píxeles perceptibles. Los textos en realidad virtual se leen muy, muy mal. Aprovechemos que el usuario se encuentra aislado del exterior e inmerso en nuestro mundo para tirar de todas esas cosas a las que no siempre podemos recurrir en webs y apps, como por ejemplo, las locuciones. Es horrible tener que leer unas instrucciones poco nítidas y pixeladas; es agradable escuchar una voz que nos explique qué tenemos que hacer mientras dedicamos el resto de los sentidos a las posibilidades que tenemos, y es mucho mejor si la voz viene de un elemento definido —un robot de aspecto amigable, por ejemplo— que además nos muestra cómo se hace lo que tenemos que hacer. Y si no nos queda más remedio que utilizar textos, el contraste entre fuente y fondo debe ser siempre el máximo posible, con tipografías grandes y gruesas y lo más cerca posible del point of view del usuario para evitar el típico efecto miopía. Queda muy futurista sobreimpresionar texto flotante sobre elementos, pero es muy probable que se lea fatal. Mejor tirar de pequeños desplegables de fondo oscuro y texto claro -o viceversa-. Menos cool, pero mucho más efectivo.

"Un ejemplo de problemas de visualización de texto en ‘Elite Dangerous’"

 

"‘Boulevard’ -un museo virtual- es un ejemplo perfecto de tratamiento de textos en VR: tipografías oscuras y nítidas sobre superficies blancas y numerosas locuciones para explicar las obras de arte."

 

 

Déjame hacerlo. Y déjame hacerlo tranquilo.

Ya hemos visto que a la hora de interactuar con elementos conocidos funcionamos repitiendo patrones, y que en el caso específico de la VR, dichos patrones deben ajustarse a nuestro esquema mental de realidad, independientemente del resultado obtenido. Cuando un diseño es usable y efectivo, a la hora de tomar una decisión, el usuario debe tener la certeza de que está escogiendo la opción adecuada. Esta frase me parece tremendamente importante a la hora de plantear mecánicas disruptivas en un entorno de realidad virtual, ya que si vamos a sacar al sujeto de su zona de confort, tenemos que darle un motivo sólido para ello.

Todos tenemos un medidor de frustración que se va llenando conforme tenemos que lidiar con alguna cosa que no se comporta como a nosotros nos gustaría que se comportase (nótese que no he puesto “como debería comportarse”; muchas veces nuestro usuario tendrá la maravillosa capacidad de inventar un nuevo uso para nuestro producto que ni se nos había pasado por la cabeza y para el que, obviamente, no tenemos nada preparado. El ser humano es extraordinario). Dicho medidor es rellenable, como si fuese la barra de vida de un videojuego, pero a nadie le gusta jugar con la constante sensación de que anda siempre al límite entre la vida y la muerte.

"‘Keep Talking and Nobody Explodes’ es una experiencia divertida porque es un juego sobre desactivar bombas. Pero a nadie le gusta tener que desactivar bombas cuando no quiere jugar a hacerlo."

 

Lo mejor es no alterar el confort en los procesos más naturales y mecánicos a los que tenga que enfrentarse nuestro usuario, conseguir que se relaje y se predisponga positivamente. Así, cada vez que tenga que lidiar con una situación que no sea de resolución automática y trivial, es mucho más probable que salga victorioso de ella. Dejemos los fuegos artificiales y los trucos de magia para los momentos importantes. Tanto ruido y tanta luz constantemente terminan dejándonos deslumbrados y con dolor de cabeza, y a nadie le gusta eso.

 

Sigue el camino de baldosas amarillas

Un usuario no utilizará una web si no se siente cómodo haciéndolo. En general, un usuario no utilizará nada que le haga sentir incómodo. En el caso de las páginas web y las apps, principalmente porque dispone de decenas de alternativas a ello. Con la realidad virtual la situación es peor: probablemente no haya alternativas.

“¡Eso es bueno!”—diréis— “Así es mucho más fácil conseguir adherencia”. Me temo que no. A día de hoy, es prácticamente imposible que lo que estemos ofreciendo sea tan imprescindible como para tener que pasar por el aro de la realidad virtual. Probablemente existan opciones alternativas menos impactantes e inmersivas pero mucho más cómodas y eficientes fuera de ella, precisamente en webs y apps móviles.

"Se está mejor en casa que en ningún sitio."

 

A la hora de utilizar una web, se pueden dar dos comportamientos: navegación y búsqueda. Si quieres encontrar algo, puedes decidir investigar hasta lograrlo o utilizar la barra de búsqueda directamente. Dependiendo de qué le estemos ofreciendo a nuestro usuario, puede ser que no le brindemos la segunda opción porque parte del atractivo de nuestra experiencia en realidad virtual sea precisamente ese proceso de búsqueda y descubrimiento. En este caso, es imprescindible que el usuario tenga siempre una referencia de dónde se encuentra y un sitio al que regresar. La realidad virtual puede resultar incómoda e inquietante, sobre todo para los primerizos, por lo que hacerles conscientes de que tienen en el bolsillo un enlace a una safety zone reducirá su nivel de frustración y será mucho menos probable que recurran a volver a la home de manera literal: quitándose el casco.

"En ‘The Lab’, la experiencia para introducirse en la realidad virtual desarrollada por Valve, contamos con una esfera de cristal que podemos sacar en cualquier momento y en la que se visualiza, en miniatura, la escena con la que enlaza (normalmente, el laboratorio principal que hace las veces de home). Haciendo el sencillo gesto de llevárnosla hacia la cara, nos teletransportamos a ella. Sencillo, intuitivo y tremendamente efectivo."

 

Al navegar por webs y apps, lo que importa es el destino, y no tanto el viaje. Dejando al margen que resulte frustrante que un enlace tarde la vida en cargar, lo que puede molestar al usuario es acabar en un sitio que no le cuadra. En la realidad virtual ese proceso, además de terminar mal, puede resultar tremendamente incómodo físicamente hablando. Optimizar las transiciones es una tarea aún pendiente en esta tecnología, porque la sensación de que nuestro cuerpo virtual se desplaza pero el real se queda atrás es tremendamente desagradable. Ya hemos mencionado que el teletransporte es la opción menos agresiva con el usuario de cara a evitar mareos, pero habrá ocasiones en las que en tenga un punto de vista pasivo y sea un mero espectador.

"Un espacio minimalista donde el usuario tenga la tranquilidad de que no va a ocurrir nada inesperado es la mejor solución para esperar a que cargue un contenido."

 

Suavizar las transiciones es imprescindible: nada de cambios instantáneos de escena. Recursos como el fade in/fade out son imprescindibles. Evitar dejar gente flotando en el espacio también es importante. Da vértigo mirar hacia abajo y no encontrar nada. Mucho. Al contrario que en la web, es mejor llevar a nuestro usuario a un estado intermedio en el que esperar a que suceda el siguiente paso. Volver explícito un tiempo de carga, con una sencilla habitación minimalista con un espacio bien definido, por ejemplo, es mejor que intentar hacer como que no está ocurriendo y mantener a alguien en mitad de la nada.

 

¿Y qué pasará a partir de ahora?

Probablemente, dentro de unos años toda esta reflexión apenas tenga aplicación real al mundo de la realidad virtual. Seguramente la tecnología avance hasta el punto en el que la calidad de la imagen que ofrezcan los HMD —o directamente unas lentillas— sea prácticamente indistinguible de la realidad; se desarrollará hardware para engañar a nuestros sentidos y conseguir sentir fuerzas, emular desplazamientos físicamente y se lograrán otros muchos avances que difuminen cada vez más la barrera entre el mundo virtual y el mundo real. Los usuarios cada vez interactuarán de forma más instintiva y automática, por lo que la mayoría de problemas actuales de la UX desaparecerán, pero surgirán otros mucho más complejos de cara a dirigirles hacia donde nosotros queremos. Sin duda, se avecinan tiempos interesantes.

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